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サラです。紙一重という名前で、各種AO,人魚物商品や和物を中心に雑貨屋やってます。ここでは主に商品の紹介をしていく予定です。

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Archive for the ‘アニメ作りにこだわる。’ Category

作り手の気持ち、買い手の気持ち、適正価格

2010年7月1日(木曜日)

昨日、偶然見かけたブログで、ダンス講座をやっていると知り、
講義途中からですが、見学に行きました。邪魔にならないよう、こっそり後ろのほうで見学。
初めて行ったのに最終回でしたが・・・

その後、STUDIO4DのオーナーのLiveさんが講師にいらっしゃって、
「皆さんにとってダンスって何ですか?」「なぜダンスをするのですか?」
という質問を講義参加者に投げかけ、しばしお話していました。
また、Liveさんは
「ダンスを製作する側にとって、それをダンサーさんが使っているのを見た時に、
 作り手が感じていることって何だと思いますか?」と聞きました。
私も作り手なので、これはピンときたんですよね。

ダンスに限らず、商品は、売れて自分の手を離れてしまえば、使い方はもう使い手次第です。
それを使って何を表現するか。それをまた作り手が見た時、自分では予想しなかった
表現方法として使われるんですね。それはとても嬉しく楽しいことです。
Liveさんは、「ダンサーはアニメのボタンを押しているだけだと思わずに、
ダンスをひとつの素材として、あなたが何かを表現するために、自分が踊ってるつもりで自由に使ってください。」
と言うようなことを言っていたと思います。

使い手の自由。良いことなのですが、これは逆に、自分が表現したかった重要な部分が、まったく生かされない場合もあります。
こだわって作った部分は、使い手にとっては気づかないorどうでもいい部分であったりするのですね。

クリエイターによっては、自分の商品は自分の意図した通りにしか使って欲しくないという人もいて、
以前お話をした某クリエイターさんは、オブジェクトと、そこに入れる内容物のパーミッションを操作し、
あえて、トランスも、MODも、コピーもできないようにしていると言っていました。
MODされると、せっかくのデザインが変わってしまうから、イヤなのかもしれないし、
何脚も並べるようなイスなら、コピーしないで買って欲しいと思うのかもしれません。
また、購入者をTransactionで把握しておくために、トランスもして欲しくないとか。
むやみに触られて壊された挙句、苦情が来るのも困りますしね。

私としては、誤操作をふせぐor特別な理由がなければ、
基本的にほとんどの商品を、MODコピー可とMODトランス可の2タイプで商品展開をしています。
どう使って頂いても構いません。自己責任で行っていただければ、
細かく分解して、別の用途で使ったって全く構いませんし、もちろん私へ連絡も不要です。

また、ここから派生して、適正価格について考えました。
クリエイターは、自分の思い入れ、こだわり、使い勝手や購入後の用途なども含めて、
価格を設定していると思いますが、買い手が全体の価値を同じように感じられなければ、
その価格を高く感じてしまいますよね。
ぶっちゃけ、大抵売り手が思っているより、買い手は低い評価をするものでしょう。
買い手は、質は高ければ高いほどよく、価格は低ければ低いほど良いのですから、
当然と言えば当然。
そして一度、高品質で低価格なものを見てしまえば、基準はそこになります。
クリエイターには厳しい問題ですね。
現に、お客さん側からは、「高い」と言われるものも、
クリエイター側の人には、「価格破壊だー 安すぎ!」と言われることも多々あります。
立場が違えば視点が違います。

Xstreetは、購入者が評価を書き込めるようになっていますが、
私の作ったカップルポーズボールの評価に、こんな書き込みがありました。

「たった1ポーズなのに値段が高い」

カップルポーズは5種類出していますが、ポーズは各4ポーズづつ入っています。
どちらか一方だけが座っている場合に、再生されるアニメが男女別で1ポーズづつ。
そして、二人目が座ると、はじめて再生されるポーズが男女別で1ポーズづつ。
合計4ポーズです。
また、ポーズを作る際には、1人用ポーズと違って、ペアになったときにきれいに見える
ポーズにしなければなりませんから、その分の手間がかかります。
また、私のカップルポーズの場合は、二人が座ったあとに再生されるポーズの時に、
視線が自然と見つめ合うように、それぞれ視線調整のための工夫をしており、
その視線が、1人用で座った時のポーズでもおかしくならないよう、作ってあります。

例として商品パッケージから抜粋。
男性側の目が映っていませんが、女性側の目は、カメラを固定していない(もしくは自分に固定した)状態で、
斜め上、後方の男性を見ます。

何もしなければ、アバターの目は白目をむいたり、睨み付けたり見下したりしてしまいます。
せっかくカップルで過ごす時間が、雰囲気も何もあったもんじゃありません。
さらに、ゆっくり二人で会話をたのしむために、チャットをしているときは、
頭部が少し動くように、頭部フリーにしています。
頭部フリーと視線工夫の両立は、何度も細かい調整が必要です。

私としては、これで100L$なら妥当かと思ったのですが、
購入者から見たら、
“カップルポーズだから、二人が座った後に見える全体像としてのポーズは1つ”
と受け取ったのですね。
だから“1ポーズ100L$”は高いと考えたわけです。
男女それぞれにポーズを作っているとか、4ポーズ入っているというのは考えていないでしょう。
でも確かに、お客さん目線なら、“1つ”と考えてしまうのも分かる気がします。
さらに、視線についての工夫は、気づいてすらいないと思います。
もし何も工夫せずに、視線が不自然ならば、不自然なことには気づくのでしょうが、
自然に見えていれば気づかないでしょう。

全てはクリエイターの自己満足、こだわりであり、その思いは高ければ高いほど、値段も高くしたくなりますが、
客観的に見た時の、この商品の市場価値って・・ と考えれば、
自分の思いよりは低く設定せざるを得ません。

また、自分のほかの商品との価格バランスも考えなければなりません。
私の場合、AOのセット価格は、特別安く設定しているつもりです。
去年リリースした人魚AO3は、自分史上最高の作りこみを行って、
83アニメ入りで1200L$にしました。
どこまでもこだわって最高のものを作ろうとしたら、商品価格はどんどん高くなってしまいますが、
かといって値段調整のために、“ここまでの質にする”と制限しては、
納得のいかない、つまらないものが出来てしまう。
最終的には自分の思いよりも、
「いくらまでなら、人魚のAOとして市場に出せる金額か」
を考えて決めました。

このAOを買ったあとに、Xstreetで人魚ダンスのFATPACKを購入した人がいました。
人魚ダンスのFATPACKはXstreet限定で出しており、
単価200L$のダンス6個と100L$のダンス1個を、7個セットで1000L$にしています。
しかし、この人は私の商品に対して、先に購入している「83アニメで1200L$」
を基準にしていたようで、「7アニメで1000L$」というのは納得いかなかったようです。
AOのアニメでも、単価は100~150$ですから、バランス的にはおかしくないのですが、
パッケージAOだけを特別に安く設定しているため、この人の基準はそこになっているんですね。

「7アニメ全て30秒ループ、セットで1000L$」
という表示はしているので、この内容と価格を分かっていて購入したはずですから、
このお客さんが納得できない点は、“ダンスの質そのもの”ということになります。
しかしながら、私のAOを持っていて作品レベルもすでに知っているのだったら、
ダンスの質も予想できそうなものです。
「買ったことを後悔している。半額以下の価値しかない」と言うこのお客様は、
一体どんなダンスを期待していたんでしょうか。
作り手から見れば、矛盾しているこの言い分も、お客さんが一度「高い」と思ってしまえば、
何を説明しても無意味です。ただの言い訳になってしまう。
しかもこの人のコメントから察するに、ダンスが最大で30秒までしか作れないのも、知らないのかもしれない。

お客さんの声一つづつに一喜一憂しても、自分の思いがブレるだけなので、
あまり気にしないようにしようと思うのですが、
購入を後悔したり、不満があるお客さんには、できるだけケアしていきたいとも考えます。
かと言って、むやみに返金をするのも、悪質なお客さんを招いてしまうことになり・・・
終わりのない悩みです。

アイススケート7.5

2010年5月26日(水曜日)

タイトルが7.5なのはちょっと休憩だから。
スケートとあんまり関係ないかもしれないけどあるかもしれない・・

スケートアニメを作ってて、途中経過を見せた人から、
「モーションキャプチャーがあればラクなのにね」と、何度か言われました。
最近は一般の人でもモーションキャプチャーを持ってますねぇ。
モーションキャプチャーを売り文句にしたAOも増えてるようだし。
家庭用の安価なのが出てるらしいです。

だがね。
いくらモーションキャプチャーを持ってたって、
実際アニメの良し悪しは演者次第よ?? そこわかってるかね~
フィギュアの回転アニメを、
「モーションキャプチャーがあれば・・」って言われても、
RLの私はフィギュア選手じゃないですから!できないですからー!

演者次第といえば、この前、モーションキャプチャー製の、
マイケルジャクソンのダンスというのを見たのですが。
その時に思いましたね。「あぁ、このダンサーはマイケルじゃないんだ・・」と。

さて、
昨日はfeastのお庭で、ピアノのコンサートがありました。
ライブでピアノのことや曲のことをお話しながら、演奏してくれたのですが、
やっぱりピアノいいですね~
小さい頃やってたなぁ。
曲を聞きながら、裏で作業をしていました。

コンサート会場は、数日前にfeastオーナーのmikiさんから、
無言でLMが送られてきていたので、それを無言で受け取ってw遊びに行った場所でした。
そのときには、昨日くらいに発売になった、ばけものやのKoTinyの姿で。

この植物は本当は膝丈くらいなんだけど、コタイニーで行くと大きい・・・

コタイニーは、来週の日曜24:00までの値下げですってよ!
詳しくはこちらをどうぞ。ちっちゃ可愛くてオススメです。

http://conjoh.blogspot.com/2010/05/kotinyao.html

人魚ダンスの回転

2010年4月18日(日曜日)

明日から始まるFantasyFairのために、ダンスを一つ作りました。
発売は明日からの予定です。

今回のダンスは、ダンスと言っても、その場で横方向にくるくるまわる・・・だけですw
でも、この回転、結構難しくて、何日もかかってしまいました。

回転させるには、たとえば一回転させる場合、腰の数値をぐるっと0度から360度にすれば、それで終了なんですけど、
それだけだと不自然になってしまいます。
人が地上で回転させる場合は、回転するために地面を蹴って、体をひねって回りますよね。
人魚が水中で回る場合は、蹴るのは水なので跳ね返ってくる力が少ない。
しかもフィギュアスケートのように、くるくる回そうとすると、抵抗の少ない氷のうえと違って水の抵抗があるので、
常に体をひねって戻すような動きがないと不自然です。

体をひねって、水を蹴って、その反動で回るための時間差。
しかも、回るときに体を弓なりに曲げると、腰を中心にまわるのではなく、腰からちょっとずれた場所が回転軸になるはず。
考えなければいけないのは、支点、力点、作用点。

正直・・・あまり上手くは作れませんでした。
でももう、これ以上ムリかな・・と思って終了させました。
そんなに悪くはないと思いますが、どうなんでしょう。
ダンス後半では、見栄えを優先して、勝手に水抵抗を低く作っておりますw(要するに不自然)
明日か、早ければ今夜には本店入り口にも設置しますが、お買い上げの際は、よくDEMOを確認してください。
いつも以上に不安の残るリリースですw
買ってくれたらPCの前で、奇声を発しながら揺れて喜びます。

発売開始しましたら、ここでお知らせいたします。
アップデータグループに加入されてる方には、即時でお知らせいたします。

角度で言うと、4000度分くらい回っております。

人魚AO3 その6

2009年10月17日(土曜日)

この前、ばけもの屋へ商品を置かせてもらう時に、ばけもの屋グループに入ったのですが、
「面白いタグつけてね」と言ったら、「裏番長」にされました。こんじょおさんは「パシリ」でした。店主なのに・・・
次の日、ログインすると、「パシリ」になってました。あれ?
そのまた次の日、ログインすると「パシリ弐轟」になってました。
・・・・なんて読むの?w 2号?

はい、人魚AO3です。
アニメも大詰めですが、Standが9こなので、あと1個作って10個にしたいです。
あと、Walkが3個なのですが、もう一個作りたいのがある・・

Gsitなど、一部のアニメの関係で、今回もノート読み込みで、身長別3タイプにしました。
子供用のS、 私の身長に合わせたM、男性か背の高い女性用のTです。それより高い人はごめんなさい。
ネコAOのときと同じ大きさです。

SITは、基本的にどんな身長の人でも使えるよう、腰の数値を入れずに作るのですが、
今回どうしても入れたかったのがこれ。縁につかまっているアニメ、SIT5です。

merao3-12

これ、身長別に調整をしないと、浮いたり沈んだりしてしまうので、
最初はS,M,Tの3つを作ったんです。
でも、先日とあるショーを見に行った時のこと。
ショーの観客席が、階段状になっていたのですが、その席のプリムに、だいぶ埋まってしまったのです。
そういえば、普通のプリムで大きさを変えたり伸ばしたり縮めたりするだけなら、SIT位置の高さは変わらないのですが、
パスカットをしたような変形プリムでは、デフォルトでもSIT位置が結構下がるのです。

merao3-11

この、縁につかまるSIT5は、高さの違いが、顔の近くで起こる為、Gsitのように腰が浮き沈みする以上に、かなり目立ちます。
さらにこれ、沈んでるだけじゃなくて、横の移動もあるんです。画像のようなアニメの場合は、かなり前に出てます。
右のだと胸が箱に埋まっちゃってますね。
ただでさえ身長別3タイプでも、あわない人もいるわけなので、もうキリがないなぁ・・
とは言え、パスカットされたプリムは、省プリム設計された建築ではよく使われるはず。
せめて3タイプに分けた中では、キレイに使えるよう、SIT5だけ、パスカットプリム用に調整したものと2タイプ入れます。
Mサイズなら、「SIT5 M1(通常プリム用)」と、「STI5 M2(パスカットプリム用)」。

細かく作ろうとすればするほど、使い方は複雑になっていくわけで、またこれのせいでIM増えたらいやだなー。
SIT4まででも十分かなーって思うんだけども、これもあったほうが面白いと思うし・・・
うじうじ悩んでいたら友人が一言。
「でも、このSIT好きだから入れてー」

はい♪(単純)

ぺんちゃんAO その6 タイニーであることとは。

2009年9月9日(水曜日)

ぺんちゃんAOについての調整中ですが、
製作者内での話し合いをするうち、AOというものがどういうものか、
タイニーとAOの関連性について、あまり知られてないのだなーと思い、記事を書くことにしました。
どちらかというと、クリエイター向けの記事になると思います。
タイニーについては私は初心者ですが、共通するのはAO、アニメの部分。
AOとは、Animation Overriderの略で、アバターに動きを与えるアイテムです。
元になるアニメなりポーズと、それを動かすためのスクリプトで成り立っています。
これを内蔵したプリムを装着することで、AOを働かせます。
装着方法は、体に直接装着するか、HUDへの装着、どちらでもかまいません。
このHUD型のひとつがZHAOです。今の主流はZHAOだと思います。
HUD型だと、メニューのあるプリムをクリックすることで、簡単に操作ができ、オンオフも簡単です。
一方、装着型の場合は、それが目に見えてクリックしやすいプリムならいいのですが、
透過して装着しているタイプや、小さなプリムでは難しいため、コマンドで行うことが多いと思います。
いちいちチャットコマンドを入れるのは面倒ですね。
タイニーとは、アバターの間接を無理やり折りまげて固定させることで、体を保っています。
ですので、折り曲げるポーズなりアニメが必須です。
要するに、タイニーでいる間は、常にAOが働いている状態でなければなりません。
タイニーの場合は、オフにすると体が崩れてしまうため、オフにする必要性がない。
このため、タイニーのボディパーツそのものが、このAOを内蔵している場合が多く、
それは装着、着脱が、そのままAOのオンオフになります。
Zig Marchさんが配布されている、タイニー製作キットに入っている、
「ボディクラッシャー」というのが、一般的なタイニーのためのAO。
純正のものだと、ボディパーツのうち、確かchinに装着されているものが、このボディクラッシャーです。
それだけでは、透過された小さな箱状のパーツです。
ボディクラッシャーがAOであるという認識がない人もいると思いますが、
ボディクラッシャーという呼称は、タイニー用のAOの名前です。
通常のアバターの「ボディ」を「クラッシュ」させて、タイニー型の体にする、という意味なんですね。
ですので、タイニーがAO必須である以上、
イベント時の「AOを切ってください」という言葉を、そのまま守ろうとすると、
タイニーは、タイニーをやめて人間になるか、帰るしかありません。
いま、ぺんちゃん発売に向けて問題になっているのは、
「タイニーは、ダンスやジェスチャーを多様し、コミュニケーションをとっている」という話から。
私が、優先度4のスタンドアニメを5個入れているから、同じ優先度4のダンスなどをしても、
スタンドアニメの切り替わり目でダンスが解除されてしまうことを指摘しました。
(優先度を下げて上書きを回避することもできますが、再生の弱い優先度3をタイニー用にするのは、
体がバラバラになる可能性を非常に高くするため、不採用)
これを、他の方は、「新ぺんちゃんがAOタイプだから、ダンスが出来ないんだ」と、思ったのです。
(この時点で、既存のボディクラッシャーもAOであるという認識はない)
ぺんちゃんが解除されることなくダンスをするためには、
・スタンドアニメを1個だけにし、上書きが起こらないようにする。
 (配布されているボディクラッシャーには、スタンドアニメが1種類だけなので、問題がないのです。歩かなければ。)
・他のアニメやポーズをつかっている間は、AOをオフにする。(オフにするための機能をつけておく)
・スタンドアニメに上書きされたら、地道にまたダンスを再生する!
という事になります。
さらに、本日のまとめ。
・AOとは、アニメと、それを動かすスクリプトを入れたプリムを装着することで働かせる、
 アバターのポーズ、アニメを制御するシステムの総称である。
 (素のアニメファイルだけでは、AOとは言わない)
 *アニメのUUIDをスクリプト内に書き込むことで、アニメ自体がプリムに入ってない場合もある。
・タイニーの体を維持しているのは、AOである。
・AOはHUDタイプ(例:ZHAO)だけではない。
とりあえずこんな感じ。
追記。
KUROBORO日記さんから、
タイニーの歴史を細かく書いていた記事を見つけました。(昔読んだ気がして、探してたんです・・)
タイニーアバターの歴史1
タイニーアバターの歴史2
タイニーアバターの歴史3
これを見ても、AOとタイニーの関係がよくわかると思います。

アニメのパーミッション変更

2009年3月1日(日曜日)

江戸日本橋の新本店開店に伴い、AO用アニメのばら売りも始めたわけですが、
それと共に増加した問い合わせが、アニメの名前についてでした。
アニメの名前の最初には、うちのお店、紙一重の象徴として、:KH:というマークがついています。
が、この「:」というマークのせいで、一部の改造版ZHAOでエラーが出るというのです。
問題のZHAOが、このZHAO-II MB2 というもの。




うちのAO用アニメのパーミッションは、全てno mod 、なため、
アニメの名前を変更すればこのZHAOで使えることから、
「このマークを取ってくれ」やら、「修正しないんですか?」という問い合わせが増加。
アニメーションやポーズにおいて、MODできないというのは、アニメの名前が変えられないだけだと思います。
問い合わせを下さる方にとっては、ZHAO作者にスクリプトを変えてもらうより、
アニメ作者に言って、名前を変える作業のほうが、ラクだと考えてるんでしょうね・・
独りよがりを承知で言えば、このマークは私が約一年前にお店を始めてから、ずっと使ってきている名前で、
特にアニメにおいては唯一、うちの商品ですよと明示できる部分でしたので、no modにしてました。
ですので、この手のIMは、わたしにとっては、「店名を変えろ」とか、「はずせ」とかという意味ですし、
間違ってるわけでもないので、「修正してほしい」という言葉も痛かったです。
でも結局は、買ってくれた人が使いづらいんでは、元も子もないので、苦肉の策ですが、パーミッションを変えました。
このZHAOを使う人でなければ、関係ない話ですしね。
確かに、名前を変えられたほうが、色々使いやすいよね。
ダンス用HUDとか入れても、メニューで表示される文字数制限あるしね。
そんなわけで、数百のうんざりする数のパーミッション変更、商品詰め替えなどをして、
支店を回っている時のこと。
英語でIMがきました。
内容は唐突に、
「あなたの商品の名前、考え直したほうがいいんじゃないの?」
一瞬、なんか嫌がらせかと思って、返事を迷いましたが、もしかして、またアニメの件かなーと思って話していると、
なんと、上記のZHAO作者さんご本人でした。
どうやら、うちのアニメを買ったお客さんが、「:」のマークがついてるとエラーになるのを改善して欲しい、と、
私にではなく、ZHAO作者さんのほうに問い合わせをしたそうです。
ちょうどよいので、なんでこのマークでエラーがでるのか聞くと、
こんな返事が。
「because some time ago SineWave introduced non-loopend Animations, so we needed to find a way
to be able to put the duration time of those animations into the notecards…
we solved that by allowing people to ad “:X” (X being the duration time in seconds)
to the animations names so the “:” causes big big trouble 」
SineWaveというお店で、ループせず終ってしまうアニメがあり、
それを使えるようにするため、この:というマークに意味を持たせてスクリプトを組んだからだそうで・・・
そして、自分では変更する気はないので、そっちで変えて欲しいって。
まぁ・・・ちょうど変えてたところですけどね。
なんかイマイチ納得いかなかったので、
「自分では店名を変えたくないので、買った人が自分で変えられるよう、MOD可にしました。
本当はやりたくないんです。でもお客さんの不便はもっといやだから変えたんです。
また、今回はそちらにも迷惑をかけて申し訳なかった。今後問い合わせが入ったら、
紙一重のほうで、パーミッションを変更したので、sala snookに問い合わせるよう伝えてください」
と、言いました。
そしたら、丁寧にお礼を言われて、穏便に終わりました。
あとから聞いた話ですが、RLでシステム関連の仕事をしている人によると、
こういう、どっちかが仕様を変えないといけない場合、より利益を得ているほうが変えるという、慣習があるそうです。
今回の場合は、ZHAOそのものは、フリー(1L$みたいですが)で配布しているものなので、
アニメを販売している私に、変更の責任がある、ということらしい。
ただ、スクリプトを作る人の意見では、こんな誰かが使いそうな、単純なマークは指定しないって。
もっと幾つかのマークを組み合わせて、変なのにするって。
まぁSLですしね。しょうがないかなぁ・・
でもその後、新しいものを送った人たちから、ありがとう、助かりますって、沢山声を頂いたので、報われたw
今後のアニメのパーミッションは、MOD可(no transのみ)で作ります。
(トランス可商品については、no copyです)
変更後、問い合わせを下さった人には、最新版でお送りしていますが、
以前に購入して、交換を希望される人がいましたら、
Sala Snookまでお問い合わせください。
よろしくお願いします。

アニメ製作について

2009年2月13日(金曜日)

アニメやポーズを作る時に気をつけていること。
気が向いたときに書いていこうかなと思います。
第一回目~
AO用のアニメ、撮影用のポーズ、どちらを作る際にも、気をつけていることのひとつ、
アバターの視線について。
首や頭の固定のことだけではなく、瞳のこと、目線のことです。
視線は、ポインタで自分を指定している状態だと、正面を向いています。
どこかポインタで指定していればそっちを向き、
どこも指定していないと、ポインタの動く方向を見ますが、
一定時間ポインタが動かさないと、正面に戻ります。
基本は正面。
アニメで横を向かせたり、頭を上下させても、視線は基本正面なため、
あごを引き過ぎれば、睨み付け、出し過ぎたり体を反ると、見下し、
どちらも角度がきつくなると白目になります。
これを軽減させるため、瞳のクリエイターさんは、AO対策などとして、
縦長の瞳を作られたりしてますね。
私も普段は、しろうささん(Snow rabbitさん)の縦長の瞳を使っていますが、
アニメ製作中は、同店の100%のまん丸な瞳で作業をします。
ちなみに、スタンドアニメを作るときは、足、腰、上半身、すべての角度を計算した後、
最終的に視線は、5°くらいあごを引いた状態に仕上げています。
真正面だと、なーんかちょっと美しくないんですよね。
かっこよくないと言うか。
(AO無しの状態で立って、自分にポインタ合わせて見ると分かります。)
でもネコAOは、ネコっぽく、ちょっとだけ上目遣いになるよう作りました。
ちなみにネコのスタンド4、伸びをするときは、最初、首を伸ばして
あごを突き出すように首を上に伸ばすイメージでしたが、そうすると目が怖くなるので、
あえて、首を横に振る動きにすることで、回避しました。
問題はここから。
AO用、もしくは直接再生させるものではこうやって作りますが、
ポーズボールに入れて使うタイプは、また作成方法が変わります。
例その1
あお向けで寝るポーズを作る場合。
アバターはそれでも正面を向こうとしますから、
寝るポーズの場合、体を90°後ろに倒しているため、
目は自分の足の方向を見ようと、白目をむいてしまいます。
そのため、寝ているポーズボールを作るときは、
正面を向いて立っている状態のアニメを作って、それをボールに入れた後、
ボールの方を90°倒します。
すると、目線は真上を見ることになります。
うちの商品のフレンズというポーズボールセットは、このように作っているため、
アニメだけを抜き出して再生すると、寝ているポーズなのに立っているという状態になります。




デートスポットにあるような寝ているカップルポーズも、こうやって作ってあるはず。
寝ているポーズは特に、上空にポインタを指定する場所がないと、
ずっと白目むいてますからね。
ムードもへったくれもありません。
例その2
写真は、今は無き粋心SIMに置いていた、某兵隊と見詰め合う少女のポーズ。


このポーズでは、アバターは兵を見上げる姿勢のため、
普通にこのままポーズを作ると、首、頭の角度で斜め上を向かせても、
目線は無理やり正面、兵の胸辺りを見てしまいます。
よって、実際に作成するときは、約30°前に倒したものを作り、
オブジェクトにポーズを設定するときのスクリプトで、30°後ろに戻します。
オブジェクトに座って再生するとわかりやすいです。
左が普通に再生した図、右がオブジェクトに座って、30度後ろに倒した図です。



そうすると、アバターのポーズはプラスマイナス0、視線は上に30°を向きます。
視線はこんな感じで・・



まとめ&応用例
・ピアノを弾くアニメでは、ちゃんと目が鍵盤を見るように90°くらい後ろに倒して。
 最終的にはプリムに入れて、プリムを直接編集から傾けるか、スクリプトで角度調節。
・頬杖をついて、考え事をしているように上を見上げるポーズは、
 首の角度分+上目遣いにする角度分を後ろに傾けて作る。
 最終的にはプリムに入れて、プリムを直接編集から傾けるか、スクリプトで角度調節。
・そのまま再生するタイプやAO用のアニメで、どうしても下を向かせたいときは、
 顔があまり見えないくらい早く動かすか、思い切って手で顔を覆うなどして、
 目の部分を見えないように作る。
これからポーズとか作ってみようと思ってる方は、良かったら参考になさってくださ~い。

ネコAO3 取り扱い注意

2008年12月21日(日曜日)

*12/29、身長別3タイプに切り替えができるようAOを改正いたしましたので、
以下はそれ以前のお話です。

昨夜発売してから、早くも購入下さった方、DEMOを試しに来てくださった方、ありがとうございます!
さっそくですが、ご意見を頂きました!
ええ・・・予想はしてたんですがね。
皆さん、シェイプごとにアニメの再生で反映が違うのはご存知ですね。
腕を組むアニメなど、肩幅の差で腕の位置が違ったりするアレです。
体のパーツ同士が近いほど、その差が激しくなるので、難しいところです。
ネコAOを作ってて特に悩んだのが、腰の高さ。
普通、スタンドアニメを作る時の腰の高さは、極力数値を触らないようにしているので、
アバターごとの腰位置を反映して、足がちゃんと地面についてるように作ることができます。
が、今回のネコAOでは、スタンドアニメの半分に、しゃがむ姿勢を入れています。
しゃがむということは、腰位置を基本の高さより低く作るわけですが、腰の位置を変えれば変えるほど、
その距離が大きくなるほど、シェイプによる差は、顕著に出ます。
背の低い人は埋まっちゃいますし、高い人は浮きます。
浮いているのは、真横から見たり、相当浮かない限りはあまり目立ちませんが、
埋まるのは目立つので、どっちかと言うと、浮くくらいで作りました。
でも、推奨身長は、だいたい150~170cm。容姿設定の身体→heightは25~50です。
ベストな身長は、160cm、容姿設定の身体→heightは40です。(私自身がコレです)
実際は、heightの項目以外の部分も関係しているようなので、だいたいですが。
実際、どれくらい違うのか試してみました。
heightの数値を、左が0、右が100です。
さすがに100という人はほとんどいないでしょうから、推奨身長は低めになっています。

この埋まるのを多少解決する手段として、高さのある靴を履くという手があります。
以下は、最低身長にした場合の足元のアップ。

半透明プリムに乗っています。
黒っぽくなっている部分が、埋まっている部分です。
裸足で乗ると、足首と手首までが埋まっている状態。
高さのある靴を履くと、こぶし一個分、上に上がっているのがわかります。
10cmくらいは上になるのかな?
靴を履くときに装着する、靴ベースの高さ分が、上に浮き上がるためです。
極力、自分のシェイプはいじりたくないでしょうから、苦肉の策ですが、こういうのもお試しください。
あとは、小さい人向けに、別にAOを作り直してはどうかというのも聞きましたが、
そうすると、別々に売れば、間違って買う人がいたり、
2コセットでいれると、トランス可のほうで2個入れることになったりと、色々問題が・・・
1個のAO内で、スクリプトで切り替えるとかは、スクリプト書けないので出来ず。
っていうか、実はこのAOのアニメ、ものによって、腰位置の数値設定が、かなーーーーり細かくて、
高さだけとは言え、そんな簡単に作り直せるようなアニメではないのです・・と言うのが一番大きな理由です。
と言うことをご理解いただきたい・・・と言う日記でした。サヨナラ。
そんなネコAOは紙一重本店にて、期間限定価格で発売中にゃ。

紙一重 本店

http://slurl.com/secondlife/JAPAN%2010/20/236/0

歩行アニメの考察~ネコAO3~

2008年12月18日(木曜日)

前回、ほぼ完成だと思っていたAOですが、
知り合いに渡して試してもらっていたところ、改善点を発見。
自分で使っている間は見えにくい、歩行系の部分です。
AOを使わない、デフォルトの歩きって、足がかなり速く動いていますよね。
あれで、地面の上をアバターが進む速度と、足の動く速度が合っている状態です。
でも、通常、AO用に作られるアニメは、もっとゆっくりとした動きなので、
歩幅が合わず、結果、地面を滑っているように見えてしまいます。
私はこの打開案として、歩行系アニメを作るときは、アニメで前後にも動かし、
踏み込む時は前に大きく移動させ、次の一歩が出るまでの間は、後ろに移動させるようにしていました。
これによって、アバターの前進と、アニメの後進をぶつけて打ち消しあい、
結果、アバターの足が、着地して次に踏み出すまでの間は、その足は、その着地点から動いていないように見せています。
なかなかぴったりとはいきませんが。
今回のWALKやRUNは、4足歩行で、一歩の距離が長く、着地から次の踏み出しまでの「溜め」も長い分、
前後の動かしを、過去最大数値で作っています。
実際、前進している間は、これで自然に見えていました。
           が、
この前後の動きは、アニメでそう見えているだけです。
例えば、(説明都合上、この先、具体的な数字で書いてみます)アバターの本来の腰位置を0として、
前に+5の間で動かすアニメを作っても、実際歩行中の腰位置というのは、常に、前後に動いて見えている中の、
一番後ろの0の地点にあるわけです。

すると、歩きながら右折や左折をするとき、回転軸が、かなり後ろになってしまいます。
4足歩行の場合、後ろ足あたりが回転軸になり、曲がろうとすると、その回転軸を中心に、上半身が大きく振り回されます。
立ち止まるときも、前に出した前足をひっこめて、後ろ足の地点に戻ろうとしてしまいます。

4足歩行の場合、軸は胸あたりになるのが自然です。
そこで、アバターの本来の腰位置を0として+5動かすのではなく、-5地点から0までの動かし方にしてみました。

見た目はすごく綺麗に出来上がりました。
歩き出しは、-5にしてる分、前進する動きとぶつかってゆっくり歩き出すように見えるし、カーブでは上半身を軸に曲がるし、
立ち止まる時には、最後に出した前足の地点に、後ろ足を運んできて止まります。
       でも一つ問題点が。
ESCを押して、カメラを基本の視点にした状態で歩くと、-5してる分、手前に移動しすぎてしまい、
視界からアバターが消える瞬間があるのです。前傾な分、余計に。
せっかくの歩行アニメも、自分で見えないのではつまりません。
かと言って、歩く時に一々カメラ視点を少し後ろに引くのも、現実的ではありません。
通常最も利用する視界で、見えるようにしなければ。
というわけで、マイナス数値がいくつまでなら、アバターが視界から消えないか。
実験の結果、-2~+3の間での移動なら、なんとか視界に収まるようになりました。

人間用WALKなら、この前後移動の距離は、こんなに必要ないので、マイナス数値~0までの距離でも、OKです。
でも、ちょっと手前に来すぎる感があるので、出来れば0を挟んで、前後対称がいいかも。
というわけで、他人視点、自分視点、双方からの見栄えで、妥協点がつきました。
と、アニメーションを作るために考えたことを、自分なりにまとめてみました。
これは、前進しているものには全て当てはまるので、CrouchWalkingやFlyingも同様です。
これでやっと、ネコAO完成しました!
あとはPOP撮影と作成、DEMO台を作って箱詰めです。
撮影用に、こんじょおさんに頼んでいた耳としっぽ、本人が「調整して明日送る」とさっき明言したのでw
届き次第、POP撮影をします。
土日中に売り出せると良いのですが。
人魚神殿の新作発表会でお披露目にしようかとも思いましたが、
ちょっと年末は私がゴタゴタしそうなので、先に売り出すつもりです。
価格は、今非常に考え中です。

着物AO作成中3

2008年10月2日(木曜日)

完成間近の着物AO。
ごんべさんがお正月に~というコメントをくれたので思つき実験!
破魔矢やバッグなどを持ったままでもAOは自然でしたー。よかった。破魔矢は持ってなかったので別ので代用・・
立ってても歩いてても、矢が体を貫通したり、バッグ振り回したりしないですよ~。

スタンドアニメは、作ろうかどうかすら、最初迷ってたのですが、
作り出したらこれがまた楽しくて。
特にstand4が、最後まで苦戦したのですが、一番お気に入りになりました。
基本的に、着物の柄が崩れないよう、下半身はあまり動かないのですが、
実は、動いています。
下半身を完全に固定してしまうと、見ていて不自然でした。
やっぱり人間、腕が動くと、連動して全身微妙に動いているんですね。
ベータで試したり、自分で鏡の前で再現してて思いました。
なので、下半身は動いていないように見えて、動いております・・
角度的には、かなり低い数値ですが。数値が低いとなかなかSLに反映せず
苦戦しました~~
スタンドは5種、1が基本のポーズ、2~5がアニメです。
ループはしませんので、スタンドタイムを長くすると、静止時間が長くなります。
売り出し時には、30秒設定にします。だから、たまにちょっと動くくらいです。
もし、スタンドでは動きたくないという方がいらっしゃいましたら、
AO内のノートから2~5のアニメ名は消しチャイナ。
2~5のアニメも、最初と最後は1のポーズで、途中が少し動きます。
動き出すのは全て3秒目以降から。
最初から動かしてしまうと、ちょっとづつ移動するとき、
立ち止まるたびに動き出してしまうのがいやだったので。
そのため、DEMOスタンドでstand2~4をお試しの際は、3秒以上待ってください。
1は待ってても動きませんw
じょるのさん(上流野舞蘭堂)のところの着物は、袖の長さとふくらみがほぼ最大値なので、
手首を動かすと袖を貫通してしまうーー。
途中で気づいて、慌てて手首の角度全チェックしました。
(じょるのめ・・・)
シェイプの問題もあるかもしれませんが、ひとまず私のシェイプでは
手が袖口を貫通しないようにしました。
でも読み込みの問題などで、たまに親指がちょっと貫通とかありますが、
もうそこはどうしようもない。うん、どうしようもないよ・・・たぶん。
あ、そうそう、お手持ちの着物がAOに合わない場合、調整できるよう、
AOに同梱で、基本の立ち姿のポーズスタンドを入れます。
もしくは、このAOに合わせて、着物クリエイターさんが袖の角度を決めてくれたりしたら
嬉しいんですがー。

さて、同梱するポーズスタンドでは、首、頭も固定しておりますが、
AO内のアニメでは、全て頭部に角度を入れず、フリーにしております。
ここ、こだわりました。
作成上は、ものによって角度を入れてしまったほうが簡単だったんですが。
これによって、印象がかなり違うと思うのです。
頭をフリーにするということは、チャットで文字を打ってる時はうつむき、
エンターを押して発言したあとは、頷きます。
そして普段は、視線がマウスポインタの方向を追います。
相手が自分を見ているとか、チャットの際に頷いたりするのって、
コミュニケーションしてるなって気がしませんか?
RLでも、話してる相手が、こっちを向かずに話してるのと、
目を合わせて話してるのでは、印象が違いますよね。
日本人は、そういう言葉以外のコミュニケーションを重要視する民族ですから、
この着物AOでは特に、頭フリーにしておきたかったのです。
でも首からフリーにしちゃうと、振り向く速度が速すぎるので、
首は全部固定しました。
振り向く速さもスタンドも、全体的に動きは「ほんのり」です。
頭フリーにするのは、AO作者な方にはあたりまえの情報かもしれませんね。
でもこれまでの人魚や妖精のAOでは、どうしても頭に角度を入れないと
表現できない動きがあったので、
fallやfly upなどを除く主要アニメで頭フリーは、私にとってちょっとした挑戦だったのです。
さて、あとはさらに動作確認を重ね、POPの撮影です。
サブタイトルが小町ですから、和風な街角がいいかなぁ。