人魚AO3 その4
2009年9月25日(金曜日)Ground Sit の謎
アニメ作りは、どこかで教えてもらって作っているわけではないので、
やりながら色々と発見があります・・
また一つ分ったような気がすることがあります。違うかも知れません。
AO用の動きを作る時に、腰の数値を抜くという手法があります。ありますというのか、
私が思いついたまま勝手に使っているのか分りませんが。
AOのウラには、見えなくても必ずデフォルトのアニメーションというのがあって、
数値が入っていない部分というのは、このデフォルトのアニメーションが反映してしまうため、
たとえば腕なんかをまっすぐのままだからって、数値0で作ってしまったりすると、
デフォルトの動きでフラフラ動いてしまうのですね。
逆にこれを使えば、プリムに座るSITの場合など、シェイプごとに沈み具合が違うものも、
いちいち身長別に作らなくても、数値をいれずに作れば、自然とそのシェイプごとにプリムに座った高さを反映し、
浮かずにキレイに座ることができるんです。
以前、人間用のAOを作った時、Gsitは腰数値フリーで作りました。
AOのアニメを作る中でも、Gsitは一番、シェイプによる差が激しく、
小さい人が沈むー、大きい人が浮くーと、問い合わせの多い部門です。
人用の男女AOは、この点で腰位置を、デフォルトアバターが地面に座った高さを反映させたため、
あらゆる身長の人でも使えるよう工夫したものでした。
ただし、腰数値がフリーということは、腰の角度なども動かせないわけで、
凝ったポーズが作れないという難点もあります。
今回の人魚AOでは、誰でも使える腰数値フリーのGsitと、少し凝った動きにする代わり、
ネコAOの時のように、身長別3タイプを作り分けて、入れようと思っていました。
が、いざ腰数値フリーのGsitを作ってAOに入れてみると、地面に座ったとき浮くのです。
なぜ???
AOを切った状態で地面に座り、その後アニメを再生させると、浮かずに座りました。
が、AOがONの状態で、たった状態から地面に座ろうとすると、かなり浮くのです。
でも、なぜか浮き具合が毎回違う・・?なんで?
色んなパターンで試すうちに、こんな予想をつけました。
人魚AOのスタンドアニメーションは、尾ヒレの高さ分、上に浮かせて作ります。
どうやら、Gsitで浮く高さというのは、この高さと近い気がします。
毎回浮く高さが違うのは、人魚のスタンドアニメーションが、上下にフワフワ動くため、
そのフワフワ加減で、地面との距離が変わり、Gsitをしたときの浮き具合に反映しているようなのです。


もしこの予想が合っていれば、もう一つ前からうっすら考えていた疑問も解けます。
全て、アニメーションは再生する直前のアニメが、アニメ再生後もウラで働いているわけですから、
Gsitアニメーションを、立った状態で再生した時ちょうど地面に座る高さに作ったのであれば、
実際に地面に座ってしまう時に再生して、同じ高さで再生されるはずがないのです。
プリムに座るSITは違います。
ためしに腰数値の入ったアニメーションを立った状態で再生し、次に、プリムに座ってから再生してみてください。
再生される高さが違うはずです。
立っている状態から再生されると、その立った状態の腰の高さから、アニメーション作成時に指定した数値が計算されますが、
座ったまま再生すると、座っている腰の高さから計算されます。
以上のことから、
今まで私は、Gsitは、地面に座ったアバターの腰の高さから計算されていると思っていましたが、
Gsitは、立った状態のアバターの身長から、足元(足のウラの高さ)までの距離を計算して、
再生されているのではないかと思います。
そうなると、人魚AOで、どんなシェイプにもあうGsitを作るというのは不可能ということに・・・
実際、3タイプで作り分けたところで、ぴったりにならない人は沢山いるわけで、
へたに3タイプ分けたせいで、「私にはあわなかった!」というクレームを生み出し、
AO全体の評価を下げる結果になったりするのです。
Xstreetの評価とか怖いんですよー!
全てのシェイプに、ぴったりなアニメなんてないんです。
自分に合わなかったからといって評価を下げられてしまうと、
誰にでも合う、無難なアニメを作るしかありません。
人に媚びるわけじゃないですが、なるべく多くの人に気に入ってもらいたいじゃないですか!
クレームIMばっかりくるのだってつらいんです。
個々にカスタマイズしてくれとか・・ きりがないー
でも無難なアニメは、確かに無難ですが、それじゃ面白くないし。
最近は、2m、3mの巨人シェイプも多いと言うし(私が作る身長別アニメは、一番大きい人向けでも、2mいきません)
シェイプとの戦いは、延々と続くのであったー。うわーん。





















